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Ergonomia cognitiva

Docenti
  Elena Anna Maria GUERCIO, Antonella FRISIELLO
Istituto / Ciclo
Dipartimento Psicologia (Licenza - Laurea Magistrale - Psicologia applicata all'innovazione digitale)
Anno accademico
2021/2022
Codice
MPSI0159/1
Anno di corso
1° Anno
Semestre
1
ECTS
5.0
Ore
36
Lingua in cui viene erogato il corso
Italiano
Modalità di erogazione del corso
Convenzionale
Tipologia di insegnamento
OBBLIGATORIO
Tipologia d'esame / Metodo di valutazione
Prova Orale
SCHEDA PUBBLICATA
Programma

Il corso intende fornire agli studenti il quadro teorico di riferimento, i fondamenti e le tecniche proprie dell’Ergonomia Cognitiva, attraverso la conoscenza e l’utilizzo degli strumenti e dei metodi dello Human Centred Design applicato alla progettazione e valutazione di prodotti, servizi e sistemi digitali. Saranno presentati i principi della progettazione di interazione e interfacce software, web, mobili. Esercitazioni guidate, da svolgersi in piccoli gruppi durante le lezioni in aula, permetteranno di approfondire e applicare tecniche e strumenti di design e assessment di applicazioni interattive per l'utilizzo in contesti di vita e lavoro. Gli studenti saranno guidati nello sviluppo di un progetto (di design o re-design) di una soluzione interattiva seguendo tutte le fasi di un processo di design Human-Centred: dall’analisi di contesto, alla raccolta dei requisiti utente, alla prototipazione, fino al testing, con particolare enfasi sui test di usabilità/UX dell’esperienza digitale.

Il corso è diviso in due parti:

PARTE 1 (prof.ssa ELENA GUERCIO)

Ergonomia e fattori umani: storia, contesto e normativa 

Principi generali dell’ergonomia cognitiva 

L'errore umano Il concetto di interfaccia: dal mainframe alle interfacce ubique 

Dall'ergonomia cognitiva alla progettazione della user experience Usabilità e user expereicne 

Il ruolo dello “psicologo ergonomo” nei contesti di progettazione Human centred design: strumenti e metodi di progettazione e valutazione centrati sull’utente con applicazione di più metodologie in contesti d’uso reale

 

PARTE 2 (prof.ssa ANTONELLA FRISIELLO)

L’interfaccia come campo d’azione (progettazione di attività digitali) 

Fattori cognitivi di base applicati al progetto dell’interazione digitale (attenzione, azione, memoria, emozioni). 

Principi e linee guida di progettazione dell’esperienza digitale 

Tecniche di prototipazione: dallo sketch al mock-up. 

Introduzione all’uso di software di wireframing (es. Balsamiq) 

Tecniche di valutazione di usabilità/UX

Obiettivo

Il corso si propone i seguenti obiettivi:

- Fornire un quadro di riferimento storico-culturale e pratico dell’ergonomia cognitiva e delle sue applicazioni.

- Proporre strumenti di lettura e analisi delle interazioni tra persona-contesto-tecnologia (sistema) per capire come progettarli e/o ottimizzarli in “ottica utente”, combinando aspetti psicologi, ergonomici e tecnologici.

- Approfondire e applicare lo Human Centred Design e i suoi strumenti, con focus specifico sui prodotti, i servizi e i sistemi digitali, per ridurre il carico cognitivo legato all’utilizzo e diminuire conseguentemente errori progettuali ed esecutivi.

- Conoscere, saper scegliere e applicare metodi e tecniche di valutazione della UX e dell’usabilità dei sistemi e dei servizi, tratti dall’ergonomia cognitiva, in casi di studio reali.

- Fare esperienza di progettazione e prototipazione di soluzioni digitali centrate sull’utente.

- Sviluppare capacità di comunicazione del progetto con enfasi sugli aspetti legati alla UX e alla Usabilità e al valore aggiunto portato dall’approccio centrato sull’utente.

Avvertenze

Prerequisiti

Fondamenti di Psicologia Cognitiva, conoscenza della lingua inglese, conoscenze di pacchetti software di base (Office) e navigazione web, capacità di lavorare in gruppo.

Modalità d’esame e criteri di valutazione

La valutazione consisterà in un esame orale, durante il quale studenti saranno valutati sulle conoscenze dei concetti teorici, metodologici e progettuali dell’ergonomia cognitiva e della UX, appresi dai testi consigliati, dalle dispense distribuite. I frequentanti, che durante il corso avranno sviluppato in gruppo un progetto di una soluzione digitale human-centred, potranno presentarlo per essere valutati in base alla solidità delle conoscenze di base, il rigore metodologico, la completezza e la qualità del risultato. Inoltre, tutti gli studenti saranno valutati per la capacità di giudizio critico, di collegamento tra contenuti teorici e casi d’uso, per la qualità dell’esposizione e la proprietà di linguaggio.

Ricevimento

Su richiesta via email agli indirizzi elena.guercio@ius.to e antonella.frisiello@ius.to

Bibliografia

TEORIA 

Di Nocera, Francesco. Che cos'è l'ergonomia cognitiva. Carocci, 2004. 

Bottà, Debora. User Experience design. Progettare esperienze di valore per utenti e aziende. Hoepli 2018. 

 

CONSIGLI DI APPROFONDIMENTO 

Norman, Donald A. La caffettiera del Masochista. Psicopatologia degli oggetti quotidiani. Giunti, 1988. 

Kalbach, Jim. Rapid Techniques for Mapping Experiences. O‘Really 2017. 

Bill Albert, Tom Tullis, Donna Tedesco. Beyond the Usability Lab. Elsevier, 2010 

Material design guide: https://material.io/design/guidelines-overview  

Programma
  • Descrizione del corso
  • Contenuti del corso
Obiettivo
  • Obiettivi del corso e risultati di apprendimento attesi.
Avvertenze
  • Metodologie didattiche e attività di apprendimento previste
  • Prerequisiti
  • Calendario o programma del corso (scadenze previste)
  • Criteri disciplinari condivisi (presenza, puntualità, correttezza, ecc.)
  • Metodi e criteri di accertamento del profitto (distribuzione dei parametri di valutazione)
Bibliografia
  • Letture richieste e consigliate.