Pagina Personale Docente

Tecnologie immersive per l’educazione e la formazione

Docenti
  Giovanni FASOLI
Istituto / Ciclo
Dipartimento Psicologia (Licenza - Laurea Magistrale - Psicologia applicata all'innovazione digitale)
Anno accademico
2021/2022
Codice
MPSI0260/1
Anno di corso
1° Anno
Semestre
1
ECTS
5.0
Ore
36
Lingua in cui viene erogato il corso
Italiano
Modalità di erogazione del corso
Convenzionale
Tipologia di insegnamento
OBBLIGATORIO
Tipologia d'esame / Metodo di valutazione
Prova Orale
SCHEDA PUBBLICATA
Programma

Conoscenze

Modulo 01 – Tecnologie 

1.1. Tecnologie ed antropo-poiesi 

1.2. Tecnologie e didattica 

1.3. La società informazionale 

Modulo 02 – Educational 

2.1. Avvento dell’Educational technology 

2.2. Primi sviluppi delle tecnologie educative 

2.3. Media, computer, reti 

Modulo 03 – Mediamorfosi 

3.1. Dalla FAD alle piattaforme: Menti, Padlet, Wakelet, Flipgrid 

3.2. Digital learning 

3.3. Ambienti digitali: Google ClassRoom, ClassCraft

Modulo 04 – Augmented 

4.1. Modificazione degli apprendimenti e digital augmented education 

4.2. Spazi e modelli per una didattica aumentata 

4.3. Il modello flipped

Modulo 05 - Gamification 

5.1. Giocare, competere, divertirsi, apprendere 

5.2. Gioco e cambiamento 

5.3. Gioco ed educazione 

Modulo 06 – Immersività 

6.1. Engagement 

6.2. Realtà aumentata 

6.3. Realtà virtuale: OculusQuest

Modulo 07 – Realtà virtuali 

7.1. Simulazione e presenza 

7.2. Il potere trasformativo della realtà virtuale 

7.3. Dalla realtà virtuale all’interrealtà 

Modulo 08 – Robotica 

8.1. Scenari antropologici: robotica ed intelligenza artificiale 

8.2. Implicazioni etiche 

8.3. Robotica educativa 

Obiettivo

Finalità

Il corso si propone di offrire ai partecipanti: 

- capacità di lettura critica degli aspetti fondamentali dell’educazione e della formazione attraverso l’utilizzo dei diversi livelli di tecnologie immersive e delle connesse implicazioni antropologiche pedagogiche ed etiche; 

- approfondimento delle ricerche più significative in materia; 

- dimostrazioni pratiche in alcune applicazioni delle tecnologie in ambito educativo, formativo e clinico; 

- conoscenza dei principali processi psicologici posti in atto e della stretta connessione con l’esperienza interna del cyber-mondo; 

- competenze comunicative efficaci e scientifiche sui contenuti dei temi intercettati.

 

Apporto specifico al profilo professionale

Rivolto a chi valuta di utilizzare nella propria attività educativa e formativa strumenti tesi a realizzare l’immersività, il corso integra la dimensione pratica del “saper fare” con quelle del “sapere” e del “saper-essere” per dare al professionista strumenti appropriati nella progettazione educativa e formativa e nelle realizzazione di questa.

 

Competenze

Il corso offre competenze di:

- analizzare e favorire i processi di innovazione attraverso un approccio creativo, critico e transdisciplinare;

- utilizzare le tecnologie immersive per l’educazione e la formazione con un approccio centrato sulla dimensione etica, pedagogica ed antropologica (non solo funzionale o tecnico-economica) e orientato alla soluzione di problemi e alla promozione del benessere;

- operare in molteplici contesti del mondo contemporaneo per l’educazione e la formazione al fine di realizzare interventi technology-based, interpretando i trend di cambiamento nel rapporto uomo-società-tecnologia e operando in ottica proattiva, piuttosto che reattiva.

 

Abilità

Al termine del corso il partecipante avrà acquisito la capacità di applicare le conoscenze apprese al fine di:

- esercitare la propria riflessione personale sui fenomeni;

- comunicare efficacemente e scientificamente i dati delle ricerche trattate;

- elaborare le implicazioni dei principali temi di studio facendo costante riferimento alle implicazioni sulla realtà;

- applicare le conoscenza alla pratica professionale in riferimento al profilo in uscita.

Avvertenze

Il corso richiede l'utilizzo in forma personale di un pc o di un tablet.

Bibliografia

Testi obbligatori di riferimento

FASOLI, G.; ROSSI, L. Digital people. Tracce di antropologia digitale. Tra clinical model e development model, Padova, Libreriauniversitaria.it, 2018. 

Fasoli, G. Educatore riflessivo post-digitale, Padova, Libreriauniversitaria.it, 2020. 

 

Testi di approfondimento

BATTRO, A.; DENHAM, P.J. Verso un’intelligenza digitale, Milano, Ledizioni, 2010. 

BISCALDI , A.; MATERA, V. Antropologia dei social media. Comunicare nel mondo globale, Carocci 2019.

CARDACI, M. Cyber-psicologia: esplorazioni cognitive di Internet, Roma, Carocci, 2001. 

CARETTI, V.; LA BARBERA, D. Psicopatologia delle realtà virtuali, Milano, Masson, 2001. 

DUMOUCHEL, P.; DAMIANO, L. Vivere con i robot. Saggio sull’empatia artificiale, Milano, Raffaello Cortina, 2019. 

FASOLI, G. Posizione 2.5, IUSVEeducation, dicembre 2016/08, 76-102. 

FERRI, P; MORIGGI, S. «Children go touch»: note sulle pratiche di appropriazione delle tecnologie («touch») dei più piccoli (0-10 anni) e sulla necessità di una didattica digitalmente aumentata - ECPS Journal – 15/2017 http://www.ledonline.it/ECPS-Journal/. 

FERRI, P.; MORIGGI, S. Destrutturare l’aula, ma con metodo: spazi e orizzonti epistemologici per una didattica aumentata dalle tecnologie ECPS Journal – 13/2016 http://www.ledonline.it/- ECPS-Journal/. FERRI, P.; MORIGGI, S. A scuola con le tecnologie. Manuale di didattica digitalmente aumentata, Milano, Mondadori, 2018. 

LE DOUX, J. Il Sé sinaptico. Come il nostro cervello ci fa diventare quello che siamo, Milano, Cortina, 2002. LEVY, P. Il Virtuale, Raffaello Cortina, Milano 1995. 

MAGLIONI, M.; BISCARO, F. La classe capovolta. Innovare la didattica con la flipped classroom, Erickson 2014 MARCIANÒ, G. Robot & scuola. Guida per la progettazione, la realizzazione e la conduzione di un Laboratorio di Robotica Educativa (LRE), Hoepli 2017. 

MONTAGNA, L. Realtà virtuale e realtà aumentata. Nuovi media per nuovi scenari di business, Milano, Hoepli, 2018.

RHEINGOLD, H. Smart mobs. Teconologie senza fili, la rivoluzione sociale prossima ventura, Milano, Cortina, 2003. 

RIVA, G.; GAGGIOLI, A. Realtà virtuali. Gli aspetti pscicologici delle tecnologie simulative e il loro impatto sull’esperienza umana, Firenze, Giunti, 2019. 

RIVOLTELLA, P.C.; ROSSI, G. (a cura di), Tecnologie per l’educazione, Milano, Pearson, 2019. 

TRIULZI, M. Io, robotto. Automi da compagnia, Rovereto, Osiride, 2019. 

WHITTY, M.T.; CARR, A.N. Incontri@moci. Le relazioni ai tempi di Internet, Erickson, Trento 2008. WINNICOTT, D.W. Gioco e realtà, Roma, Armando, 2006.

 

Ulteriore bibliografia specifica – costituita da articoli scientifici e ricerche internazionali di ultima pubblicazione - sarà fornita durante lo svolgimento dei moduli del programma.   

Programma
  • Descrizione del corso
  • Contenuti del corso
Obiettivo
  • Obiettivi del corso e risultati di apprendimento attesi.
Avvertenze
  • Metodologie didattiche e attività di apprendimento previste
  • Prerequisiti
  • Calendario o programma del corso (scadenze previste)
  • Criteri disciplinari condivisi (presenza, puntualità, correttezza, ecc.)
  • Metodi e criteri di accertamento del profitto (distribuzione dei parametri di valutazione)
Bibliografia
  • Letture richieste e consigliate.